120.60.30幀有什么區(qū)別?論幀數(shù)對電影畫面的影響

759天前

  電影《雙子殺手》上映后,引起了大家對高幀率電影的關(guān)注。有人說高幀率太棒了,畫面流暢自然,也有人說不喜歡,就像玩網(wǎng)游一樣……


  今天我們們將討論幀數(shù)。在談?wù)撨@個問題之前,我們應(yīng)該先普及幀.幀數(shù).幀率是什么,因?yàn)樵谌粘?谡Z習(xí)慣或不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)慕涣髦?,我們通常對幀?shù)(Frames)與幀率(Framerate)兩者都是混淆的。


  幀F(xiàn)rame


  簡單的理解幀是視頻或動畫中的每一張圖片,視頻和動畫特效是由無數(shù)的圖片組成的,每一張圖片都是一幀。


  幀數(shù)Frames


  幀數(shù)實(shí)際上是幀生成數(shù)的縮寫,可以解釋為靜態(tài)圖像的數(shù)量,也就是說,如果動畫的幀率恒定為每秒60幀(fps),所以它在一秒鐘內(nèi)的幀數(shù)為60幀,兩秒鐘內(nèi)的幀數(shù)為120幀。


  幀率Framerate


  幀率(Framerate)=幀數(shù)(Frames)/時間(Time),單位為幀每秒(f/s,framespersecond,fps)。


  幀率用于測量顯示幀數(shù)的量,測量單位為“每秒顯示幀數(shù)”(FrameperSecond,F(xiàn)PS)或“赫茲”(Hz),一般來說FPS用于描述視頻.電子繪圖或游戲每秒播放多少幀。


  FPS(FrameperSecond)每秒顯示幀數(shù)


  FPS它是圖像領(lǐng)域的定義,是指圖像每秒傳輸幀數(shù),一般指動畫或視頻的圖像數(shù)。FPS測量用于保存.顯示動態(tài)視頻的信息數(shù)量。每秒幀數(shù)越多,顯示的動作就越流暢。通常,最低30幀以避免不流暢。一些計(jì)算機(jī)視頻格式每秒只能提供15幀。


  為什么體驗(yàn)太高FPS畫面之后就回不去了


  由于人眼的特殊生理結(jié)構(gòu),當(dāng)畫面幀率高于每秒10-12幀時,被認(rèn)為是連貫的視頻或動畫效果,稱為視覺暫停。


  我們現(xiàn)在都喜歡玩游戲FPS衡量游戲的流暢性,F(xiàn)PS屏幕上的視頻越大,直到臨界點(diǎn)(約1000個)FPS),超過這個臨界點(diǎn),再高的FPS都只是一個值,400FPS和100FPS人的視覺幾乎沒有區(qū)別。


  看清楚了,這里說的幾乎沒有區(qū)別,但是如果你習(xí)慣了100FPS然后突然給你降到40到40FPS,你能明顯感覺到。關(guān)鍵是要有對比。就像一個例子。ThelastofusPS4版,游戲中有一個選項(xiàng)將幀數(shù)降低到30幀,你可以立即感覺到游戲似乎不那么流暢,差別很明顯。


  關(guān)于“人眼分不清每秒30幀以上的畫面”解釋


  目前有兩種科學(xué)解釋:


  1:由于人眼的視覺殘留特性:光對視網(wǎng)膜產(chǎn)生的視覺在光停止作用后仍保留一段時間,其具體應(yīng)用是電影的拍攝和放映。原因是由視神經(jīng)元的反應(yīng)速度引起的。值是24分之一秒。這是一部動畫.電影等視覺媒體形成和傳播的基礎(chǔ)。


  2:當(dāng)物體快速移動時,人眼看到的圖像消失后,人眼可以繼續(xù)保留大約1/24秒的圖像。這種現(xiàn)象被稱為視覺暫留現(xiàn)象。這是人眼的一種性質(zhì)。當(dāng)人眼觀察物體時,它們會在視網(wǎng)膜上成像,并通過視神經(jīng)輸入人腦,感受物體的圖像。


  但是,當(dāng)物體被移除時,視神經(jīng)對物體的印象不會立即消失,而是會持續(xù)1/24秒左右。人眼的性質(zhì)被稱為“眼睛的視覺暫?!?。也就是說,不管你的游戲幀率有多高,60幀或120幀,最后我們只能分辨30幀。


  有人可能會問:既然人眼每秒只能分辨出30幀的圖像,那么游戲30幀就會流暢,那為什么要達(dá)到60幀甚至120幀呢?這里我可以清楚地告訴你:絕對有必要。雖然理論上游戲幀率只要30就流暢,但實(shí)際上更高的幀率可以帶來更流暢的游戲體驗(yàn)。


  只有24幀的電影怎么了?


  電影的原理是動態(tài)現(xiàn)象。當(dāng)人們看到內(nèi)容相似的圖片時,他們會認(rèn)為它是一個連貫的動畫,而不是靜止的圖片(一本小冊子上的每一頁都畫著奔跑的馬,當(dāng)它快速翻轉(zhuǎn)時,馬就像真正在跑一樣。很多人都玩過這種游戲)。本質(zhì)原因是圖片會在大腦中停留1/15秒。


  所以拍電影的時候,只要一秒鐘記錄15幀,觀眾就會覺得是運(yùn)動的,是運(yùn)動的「動畫」。當(dāng)然,每秒拍攝的幀數(shù)越多,畫面連接就越細(xì)膩,但成本就越高。那么,為什么每秒24幀在當(dāng)代被廣泛使用呢?因?yàn)槁曇舻挠涗浺泊鎯υ陔娪爸校谟新曤娪伴_始時,24格電影是記錄1秒聲音的最短長度。


  為什么游戲必須超過30幀.60幀甚至144幀?


  游戲的屏幕載體是顯示器或電視。我們所說的60幀實(shí)際上只是屏幕每秒閃爍60次,這是由顯示設(shè)備決定的(有些顯示器或電影可以調(diào)節(jié)閃爍頻率,但不低于48赫茲)。


  但在這60次中,每次都有不同的圖片嗎?不一定,這是由游戲制作人決定的。不管怎樣,只要最低要求超過15個/秒。當(dāng)然,對于動作游戲的快速變化,越高越好。


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